home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DS-CD ROM 2 1993 August / DS CD-ROM 2.Ausgabe (August 1993).iso / spiele / ds0524 / handbuch.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-03  |  46KB  |  1,204 lines

  1.  
  2.  
  3.                                PERSONALITY  1.0
  4.  
  5.  
  6.  
  7.              Psychologisches Gesellschaftsspiel für 2-6 Mitspieler
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                    Handbuch
  12.  
  13.  
  14.  
  15.           EDV-SERVICE BOVING
  16.  
  17.           Postfach  50 12 47
  18.  
  19.           5000 Köln 50
  20.  
  21.           Tel.: 0221/354436
  22.  
  23.           Fax:  0221/351562
  24.  
  25.  
  26.  
  27.           LIZENZRECHTE, COPYRIGHT
  28.  
  29.           Alle  Rechte   an  diesem  Handbuch  und  an  dem  Programm
  30.           PERSONALITY liegen bei:
  31.  
  32.           EDV-Service Boving, Postfach 501247, 5000 Köln 50.
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.           INHALTSVERZEICHNIS
  38.  
  39.  
  40.  
  41.           1. EINLEITUNG
  42.              1.1 Überlegungen zu PERSONALITY
  43.              1.2 Psychologische Hintergründe
  44.              1.3 Wie werde ich ein guter PERSONALITY-Spieler
  45.              1.4 Dateien auf der Original-Diskette
  46.              1.5 Installation von PERSONALITY
  47.              1.6 Aufbau des Handbuchs
  48.  
  49.           2. SPIELEN MIT PERSONALITY
  50.              2.1 Hilfsbildschirme (Online-Hilfen)
  51.              2.2 Tasten und Tastendrücke
  52.              2.3 Mausbedienung
  53.              2.4 Abfragefenster
  54.              2.5 Eingaberoutinen
  55.              2.6 Auswahl mit Schaltern oder Buttons
  56.                  2.6.1 Schalter OK
  57.              2.7 Dateien
  58.              2.8 Dateinamen
  59.              2.9 Start des Programmes
  60.              2.10 Das Tableau PUNKTESTAND
  61.              2.11 Ziel des Spieles, Spielende
  62.              2.12 Der Startbildschirm
  63.              2.13 Das Menuesystem von PERSONALITY
  64.  
  65.           3. DIE MENUESTRUKTUR VON PERSONALITY
  66.              3.1 Das Menue Datei
  67.                  3.1.1 Spiel beginnen/fortsetzen
  68.                  3.1.2 Neues Spiel
  69.                  3.1.3 Laden
  70.                  3.1.4 Speichern
  71.                  3.1.5 Speichern unter
  72.              3.2 Das Menue Optionen
  73.                  3.2.1 Spieler-Namen
  74.                  3.2.2 Punktestand (F5)
  75.                  3.2.3 Ton
  76.                  3.2.4 Betrachtungszeit
  77.              3.3 Der Befehl Ende
  78.              3.4 Der Befehl Hilfe (F1)
  79.  
  80.           4. Spielverlauf in PERSONALITY
  81.              4.1 Beschreibungsrunden
  82.              4.2 Einschätzungsrunde
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.           PERSONALITY  Handbuch                                    1
  89.  
  90.  
  91.           1. EINLEITUNG
  92.  
  93.  
  94.           PERSONALITY ist  ein psychologisches Gesellschaftsspiel für
  95.           zwei bis sechs Mitspieler.
  96.  
  97.           Im Spielverlauf beschreiben sich die jeweiligen Mitspieler,
  98.           indem sie  Stellung zu  verschiedenen Statements,  die ihre
  99.           Person  betreffen,   nehmen.  Aus   diesen   Beschreibungen
  100.           ermittelt  PERSONALITY   dann  Werte   für  bestimmte  Per-
  101.           sönlichkeitseigenschaften. Und  hinsichtlich dieser Persön-
  102.           lichkeitseigenschaften schätzen  die  einzelnen  Mitspieler
  103.           die anderen  und sich  selbst ein.  Wer den von PERSONALITY
  104.           ermittelten Werten  am nächsten  kommt, d.h., wer am besten
  105.           sich und  die anderen  Mitspieler  einschätzt,  erhält  die
  106.           meisten Punkte und wird am Ende gewinnen.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.           1.1 Überlegungen zu PERSONALITY
  112.  
  113.  
  114.           Computerspiele für  Personalcomputer gibt  es  mittlerweile
  115.           wie den  sprichwörtlichen Sand  am Meer.  Doch die  meisten
  116.           sind auf  nur einen  Spieler ausgerichtet,  oder im  besten
  117.           Fall auf zwei.
  118.  
  119.           Richtige Computer-Gesellschaftsspiele  für  mehr  als  zwei
  120.           Spieler sind  äußerst selten, und wenn dann oft von bekann-
  121.           ten Spielen die Computerversion.
  122.  
  123.           Mit  PERSONALITY   will  ich   einen  neuen   Weg   -   was
  124.           Computerspiele betrifft  - einschlagen.  Da ich Diplom-Psy-
  125.           chologe bin,  lag  die  Entwicklung  eines  psychologischen
  126.           Gesellschaftsspiels  nahe.   PERSONALITY  ist   von  seiner
  127.           Konzeption her  so angelegt,  daß es in sinnvoller Form nur
  128.           auf einem Computer durchzuführen ist.
  129.  
  130.           Der grundsätzliche  Urgedanke aller Spiele ist das Gewinnen
  131.           und Verlieren.  Auch in  PERSONALITY werden Punkte verteilt
  132.           und  ein   Sieger  ermittelt.   Doch  dies   ist  fast  ein
  133.           Nebeneffekt. Denn  beim Spielen  von PERSONALITY  kann  man
  134.           seine Mitspieler  in spielerischer Form besser kennenlernen
  135.           und seine Beobachtungsgabe für andere Menschen schärfen.
  136.  
  137.           Normalerweise ist  die Arbeit  mit dem Personalcomputer und
  138.           auch die  meisten Spiele  dafür eine extrem unkommunikative
  139.           Beschäftigung. Mit  PERSONALITY möchte  ich versuchen, dies
  140.           etwas zu ändern.
  141.  
  142.           PERSONALITY ist ein psychologisches Gesellschaftsspiel, dem
  143.           eine eigene und nicht kopierte Spielidee zugrunde liegt.
  144.  
  145.           2                                                EINLEITUNG
  146.  
  147.  
  148.           1.2 Psychologische Hintergründe
  149.  
  150.  
  151.           Wie bereits  angedeutet, beschreiben sich die Mitspieler in
  152.           PERSONALITY  selbst,   indem  sie  verschiedene  Statements
  153.           beantworten. Diese  Antworten faßt  PERSONALITY in  Gruppen
  154.           zusammen, und  ermittelt dann  Werte nach  einem bestimmten
  155.           Schema Werte  für die  einzelnen Gruppen  von Fragen. Diese
  156.           Gruppen werden  nun in  bestimmte Beschreibungen umgesetzt.
  157.           Diese     Beschreibungen      erscheinen      dann      als
  158.           Einschätzungsfragen.
  159.  
  160.           In der  psychologischen Diagnostik  werden sog. Persönlich-
  161.           keitsfragebögen eingesetzt.  In diesen  werden einer Person
  162.           eine Reihe  von Fragen  zur Beantwortung  vorgelegt.  Diese
  163.           Fragen werden dann zu Gruppen zusammengefaßt und nach einem
  164.           bestimmten  Schema   verrechnet.  Die  Gruppen  von  Fragen
  165.           beziehen   sich    auf   mehr    oder   weniger    komplexe
  166.           Persönlichkeitszüge, die  mit den Fragebögen diagnostiziert
  167.           werden sollen.
  168.  
  169.           Die  Vorgehensweise   in  PERSONALITY   und  bei  den  psy-
  170.           chologischen  Persönlichkeitsfragebögen   weist  also   Ge-
  171.           meinsamkeiten auf.  Ich muß  natürlich an dieser Stelle er-
  172.           wähnen, daß  Persönlichkeitsfragebögen empirisch  validiert
  173.           werden, d.h.  das Schema der Verrechnung der Antworten wird
  174.           normiert. Dies  ist  in  PERSONALITY  nicht  der  Fall.  So
  175.           gesehen kann  PERSONALITY naturgemäß  keinen  Anspruch  auf
  176.           höchste wissenschaftliche  Genauigkeit erheben. Ich bin bei
  177.           der  Entwicklung   des  Verrechnungsschemas  von  allgemein
  178.           gültigen Vorgehensweisen und Gesetzmäßigkeiten ausgegangen.
  179.           So  läßt  sich  schlußfolgern,  daß  die  Berechnungen  von
  180.           PERSONALITY nicht  immer exakt  wissenschaftlich sind, aber
  181.           doch weitgehend  tendenziell zutreffen.  Es ist  aber  auch
  182.           nicht nötig,  daß die  Werte  immer  exakt  zutreffen.  Die
  183.           kleinen Abweichungen  betreffen ja jeden Mitspieler. Und im
  184.           Vordergrund steht  ja vor allem auch die Möglichkeit, seine
  185.           Mitspieler besser kennenzulernen.
  186.  
  187.           Einige Feststellungen  werden Ihnen  vielleicht ähnlich er-
  188.           scheinen. Dies  hat seinen Grund darin, daß die Statements,
  189.           die zu  einer Gruppe zusammengefaßt werden, ähnlicher Natur
  190.           sind. Es  macht aber  doch Sinn,  weil die Ergebnisse um so
  191.           genauer werden, je mehr Fragen zu einem Komplex beantwortet
  192.           wurden.  Daraus   ergibt  sich   auch,  daß  Einschätzungs-
  193.           Feststellungen unter  Umständen, vor  allem am Anfang eines
  194.           Spieles, unterschiedliche  Ergebnisse ergeben  können. Dies
  195.           liegt daran,  daß zu  Beginn eines  Spieles noch  nicht  so
  196.           viele  Ergebnisse   zu  einer  Gruppe,  einer  Einschätzung
  197.           vorliegen, wie im späteren Verlauf des Spieles.
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.           1.3 Wie werde ich ein guter PERSONALITY-Spieler
  203.  
  204.  
  205.           Versuchen Sie  nicht, sich  jede Ihrer Anworten und die der
  206.           einzelnen Mitspieler  dem Wortlaut  nach einzuprägen.  Dies
  207.  
  208.           PERSONALITY  Handbuch                                    3
  209.  
  210.  
  211.           wird Ihnen  auf Dauer  mit Sicherheit  nicht gelingen.  Vor
  212.           allem bei  mehreren Mitspielern wird Ihr Gedächtnis schnell
  213.           streiken.
  214.  
  215.           Bemühen Sie sich vielmehr, die Antworten auf sich einwirken
  216.           zu lassen.  Bilden Sie sich ein globaleren Eindruck von der
  217.           Persönlichkeit Ihrer  Mitspieler.  Dann  werden  Ihnen  die
  218.           Einschätzungen auch leichter fallen.
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.           1.4 Dateien auf der Original-Diskette
  224.  
  225.  
  226.           Auf der  Original-Diskette befindet sich die Programm-Datei
  227.           P.EXE.
  228.  
  229.           Die Datei INSTALL.BAT soll die Installation von PERSONALITY
  230.           erleichtern. Des  weiteren befindet sich eine Datei mit dem
  231.           Namen OPTIONEN.P  auf der Programm-Diskette. Wie weiter un-
  232.           ten noch  genauer erläutert  werden wird,  werden in dieser
  233.           Datei die  Einstellung der  verschiedenen Optionen  und die
  234.           einzelnen  Namen   der  Mitspieler   des   letzten   Spiels
  235.           gespeichert. Dadurch  ist  es  möglich,  daß  die  für  Sie
  236.           günstigsten Optionen  bei jedem  Start des Programms sofort
  237.           eingestellt sind.
  238.  
  239.           Über evtl.  Neuerungen im  Programm  informiert  die  Datei
  240.           README.DOC.
  241.  
  242.           4                                                EINLEITUNG
  243.  
  244.  
  245.           1.5 Installation von PERSONALITY
  246.  
  247.  
  248.           Fertigen Sie  auf jeden  Fall vor dem ersten Start von PER-
  249.           SONALITY eine Sicherheitskopie von der Originaldiskette an.
  250.           Arbeiten Sie niemals mit der Originaldiskette! Wenn Ihr Sy-
  251.           stem keine Festplatte besitzt, können Sie direkt mit dieser
  252.           Arbeitskopie loslegen.
  253.  
  254.           Andernfalls soll Ihnen die Stapeldatei INSTALL.BAT das  In-
  255.           stallieren von  PERSONALITY auf  der  Festplatte  abnehmen.
  256.           Legen Sie die Arbeitskopie in das Laufwerk A ein, schreiben
  257.           INSTALL und  bestätigen die  Eingabe mit  der Eingabetaste.
  258.           INSTALL.BAT legt  auf der  Festplatte ein  Unterverzeichnis
  259.           mit dem  Namen 'PERSONAL'  an. Dann  kopiert  es  sämtliche
  260.           Dateien der  Programmdiskette in  dieses  Verzeichnis.  Als
  261.           letztes wird  dann noch  in das Wurzelverzeichnis der Fest-
  262.           platte eine  Startdatei mit  dem Namen  P.BAT  geschrieben.
  263.           Wenn das  Wurzelverzeichnis auf der Festplatte das aktuelle
  264.           ist, genügt die Eingabe von P gefolgt von der Eingabetaste,
  265.           um PERSONALITY zu starten.
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.           1.6 Aufbau des Handbuchs
  271.  
  272.  
  273.           Zunächst sollen  allgemeine Hinweise  und  Regeln  für  das
  274.           Spielen mit  PERSONALITY dargelegt  werden. Danach wird der
  275.           Aufbau des  Startbildschirms, des  Hauptmenues beschrieben.
  276.           Von diesem aus wird das Programm gesteuert.
  277.  
  278.           Die Struktur dieses Menuesystems und die Bedeutung der ein-
  279.           zelnen Menues  und Befehle  wird im  Kapitel  Menuestruktur
  280.           erläutert.
  281.  
  282.           PERSONALITY  Handbuch                                    5
  283.  
  284.  
  285.           2. SPIELEN MIT
  286.           PERSONALITY
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.           2.1 Hilfsbildschirme (Online-Hilfen)
  293.  
  294.  
  295.           Zu nahezu  jedem Zeitpunkt  des Programmablaufes können Sie
  296.           mit F1  einen Hilfsbildschirm  einblenden,  der  Ihnen  die
  297.           wichtigsten  Informationen  zur  Bedienung  des  jeweiligen
  298.           Programmpunktes zeigt.
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.           2.2 Tasten und Tastendrücke
  304.  
  305.  
  306.           Tasten und Tastendrücke werden in kleiner Schrift und durch
  307.           KAPITÄLCHEN dargestellt.  RETURN steht  für einen Druck auf
  308.           die "Wagenrücklauftaste", die auf manchen Tastaturen mit CR
  309.           oder ENTER  bezeichnet ist. Eine Angabe wie ALT+O bedeutet,
  310.           daß die  Taste ALT  gedrückt und niedergehalten werden muß,
  311.           danach wird ein O eingegeben. Es ist in nahezu allen Fällen
  312.           durch Drücken  von ESC  (auf einged.Tastaturen  Eing.Lösch)
  313.           möglich, eine  Abfrageroutine zu verlassen, und zum vorher-
  314.           gehenden Programmpunkt, d.h. von dem aus die Abfrage aufge-
  315.           rufen wurde, zurückzukehren. An einigen Programmstellen, wo
  316.           ein solches Verlassen größere Konsequenzen nach sich ziehen
  317.           könnte, ist eine Sicherheitsabfrage zwischengeschaltet.
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.           2.3 Mausbedienung
  323.  
  324.  
  325.           Wenn Sie  eine Maus  installiert  haben,  können  Sie  PER-
  326.           SONALITY weitestgehend auch mit Hilfe dieses Eingabegerätes
  327.           bedienen und steuern.
  328.  
  329.           Auch in  den Eingaberoutinen  können  alternativ  auch  die
  330.           Maustasten mit einbezogen werden.
  331.  
  332.           Auch in   Abfragefenstern  (z.B.  bei  Sicherheitsabfragen)
  333.           können Sie  mit der  Maus die  entsprechende  Auswahl  vor-
  334.           nehmen.
  335.  
  336.           Genauere Bedienungshinweise  für die  Maussteuerung  finden
  337.           Sie bei der Besprechung der entsprechenden Programmteile.
  338.  
  339.           6                                   SPIELEN MIT PERSONALITY
  340.  
  341.  
  342.           2.4 Abfragefenster
  343.  
  344.  
  345.           PERSONALITY   blendet    in   bestimmten   Situationen   im
  346.           Programmablauf Abfragefenster ein.
  347.  
  348.           Dies ist z.B. bei Sicherheitsabfragen, oder nach schwerwie-
  349.           genden Fehlern, die Ihnen angezeigt werden, der Fall.
  350.  
  351.           Im rechten  oberen Bereich  des  Abfragefensters  sind  die
  352.           entsprechenden Informationen dargestellt.
  353.  
  354.           Im unteren  Bereich  werden  die  zur  Verfügung  stehenden
  355.           Auswahlmöglichkeiten in kleinen Rahmen dargestellt. Je nach
  356.           Abfragefenster sind dies eins, zwei oder drei Rahmen.
  357.  
  358.           Die Auswahl kann auf drei verschiedene Weisen erfolgen:
  359.  
  360.           ■ Bewegen Sie  den Balken  in den  gewünschten  Rahmen  und
  361.             drücken RETURN.  Die Bewegung kann mit der Leertaste, den
  362.             Rechts- oder Linkspfeiltasten oder mit TAB erfolgen.
  363.  
  364.           ■ Geben Sie  den hervorgehoben dargestellten Buchstaben des
  365.             auszuwählenden Befehls ein.
  366.  
  367.           ■ Maussteuerung: Bewegen  Sie den  Mauscursor in den Rahmen
  368.             mit dem  Befehl, den Sie auswählen wollen und drücken die
  369.             linke Maustaste.
  370.  
  371.           Hinweis: Diese Abfragefenster können Sie nur durch Anwählen
  372.           einer der  angebotenen Auswahlmöglichkeiten  verlassen. Mit
  373.           ESC kommen Sie z.B. an dieser Stelle nicht weiter!
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.           2.5 Eingaberoutinen
  379.  
  380.  
  381.           erlauben Ihnen  die Eingabe  von Texten  oder Zahlen.  Dies
  382.           kann in  sog. Eingabefenstern geschehen (z.B. Abfragen nach
  383.           Dateinamen) oder  in Eingabemasken.  Diese Routinen  werden
  384.           durch RETURN abgeschlossen und bestätigt. Je nach Zweck der
  385.           Eingabe können nur bestimmte Eingabezeichen eingegeben wer-
  386.           den. Diese  Eingaben werden durch einige Editiermöglichkei-
  387.           ten erleichtert:  Es  ist  in  nahezu  allen  Fällen  durch
  388.           Drücken  von   ESC  (auf   einged.  Tastaturen  Eing.Lösch)
  389.           möglich, die  Abfrage  zu  verlassen.  Daraufhin  wird  zum
  390.           vorhergehenden Programmpunkt,  d.h. von dem aus die Abfrage
  391.           aufgerufen  wurde,  zurückgekehrt.  Die  Eingabe  wird  mit
  392.           RETURN  beendet   und  übernommen.   Wenn  zu   Beginn  der
  393.           Eingaberoutine ein  Zeichen eingegeben wird, führt dies zur
  394.           Löschung der angezeigten Vorgabe. Um dies zu vermeiden, muß
  395.           zunächst eine Steuertaste betätigt werden.
  396.  
  397.           Bewegen innerhalb  des Eingabefeldes:  In dem  Bereich  des
  398.           Eingabefeldes, in dem bereits Eingaben gemacht wurden, kann
  399.           der Cursor  (ein kleiner weißer Unterstrich) mit den Links-
  400.           und Rechtspfeiltasten  zeichenweise bewegt  werden. An  das
  401.  
  402.           PERSONALITY  Handbuch                                    7
  403.  
  404.  
  405.           linke Ende der Eingabe gelangen Sie mit HOME, an das rechte
  406.           mit END.  Wortweise kann die Schreibmarke mit CTRL + Links-
  407.           und Rechtspfeiltaste bewegt werden.
  408.  
  409.           Löschen: DEL löscht das Zeichen unter dem der Cursor steht;
  410.           die Rückschrittaste  löscht das  links vom  Cursor stehende
  411.           Zeichen.  Mit  CTRL +  Rückschrittaste wird  der  Teil  des
  412.           Textes rechts  vom Cursor  gelöscht. Mit  CTRL + Y wird die
  413.           komplette Eingabe  gelöscht. Mit  INS können  Sie  zwischen
  414.           Einfügemodus  und  Überschreibmodus  wählen.  Ein  schmaler
  415.           Unterstrich weist  auf Überschreibmodus  hin, ein Block auf
  416.           Einfügemodus. In  einigen Fällen können während der Eingabe
  417.           bestimmte andere Funktionen aufgerufen werden. Hierauf wird
  418.           an entsprechender  Stelle  noch  genauer  hingewiesen.  Des
  419.           weiteren  wird   darüber  innerhalb  des  Programmes  durch
  420.           eingeblendete Hilfstexte informiert.
  421.  
  422.           Mausbedienung: Bei  den Eingaberoutinen  kann statt  RETURN
  423.           auch  die  linke  Maustaste  und  anstatt  ESC  die  rechte
  424.           Maustaste gedrückt werden. Die Wirkungen sind identisch.
  425.  
  426.  
  427.  
  428.           In PERSONALITY  kommen diese  Eingaberoutinen z.B.  bei der
  429.           Eingabe der Spieler-Namen und der Eingabe von Dateinamen.
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.           2.6 Auswahl mit Schaltern oder Buttons
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.                  Schalter (Buttons) in der Beschreibungsrunde
  452.  
  453.           Die Beschreibungsrunde  und die  Einschätzungsrunde, können
  454.           Sie alternativ  sowohl mit  der Tastatur  als auch komplett
  455.           mit der  Maus steuern.  Dazu werden  verschiedene  farblich
  456.           hervorgehoben  dargestellte   Felder,  in   denen   Befehle
  457.           geschrieben sind,  eingeblendet. Diese werden auch Schalter
  458.           oder Buttons genannt.
  459.  
  460.           Für den  Aufruf eines  solchen Befehls  gibt es  zwei  ver-
  461.           schiedene Möglichkeiten:
  462.  
  463.           8                                   SPIELEN MIT PERSONALITY
  464.  
  465.  
  466.           1) Durch  Eingabe des  im  Befehlstext  hervorgehoben  dar-
  467.           gestellten Buchstabens.
  468.  
  469.           2) Durch  Bewegen des  Mauscursors  auf  das  entsprechende
  470.           Befehlsfeld und  einen Druck  auf die linke Maustaste. Dies
  471.           bezeichnet man auch mit Anklicken des Befehlsfeldes.
  472.  
  473.  
  474.  
  475.           2.6.1 Schalter OK
  476.  
  477.           An verschiedenen  Programmstellen wird  ein  Schalter  dar-
  478.           gestellt, der  den Text OK enthält. Hierbei handelt es sich
  479.           entweder um  ein  schlichtes  vorübergehendes  Stoppen  des
  480.           Programmablaufes, um  Ihnen die  Möglichkeit zu geben, eine
  481.           bestimmte Information zu betrachten.
  482.  
  483.           Oder der  Schalter OK  dient zum  Abschluß  eines  Eingabe-
  484.           vorganges.
  485.  
  486.           Sie haben drei Möglichkeiten um den Schalter zu betätigen:
  487.  
  488.           1) Anklicken des Schalters mit der Maus
  489.  
  490.           2) Eingeben des Buchstaben O.
  491.  
  492.           3) Drücken von RETURN.
  493.  
  494.           Ein solcher  Schalter wird  u.a. in der Beschreibungsrunde,
  495.           in der  Einschätzungsrunde  und  bei  Ergebnisdarstellungen
  496.           eingeblendet.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.           2.7 Dateien
  502.  
  503.  
  504.           PERSONALITY ermöglicht  begonnene Spiele  abzuspeichern und
  505.           zu einem  späteren Zeitpunkt  neu zu  laden. Damit kann ein
  506.           Spiel, welches  unterbrochen werden  mußte, weiter  und  zu
  507.           Ende gespielt werden.
  508.  
  509.           Mit  PERSONALITY  können  Sie  beliebig  viele  Spiele  ab-
  510.           speichern.
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.           2.8 Dateinamen
  516.  
  517.  
  518.           PERSONALITY legt,  wenn Sie  nichts anderes angeben, Spiele
  519.           mit der  Endung .PER  ab. Dies bedeutet, daß diese Endungen
  520.           von PERSONALITY automatisch bei Speicher- und Ladevorgängen
  521.           angehängt  werden.   Wenn  die  Datei  eine  andere  Endung
  522.           erhalten soll,  müssen Sie diese extra angeben. Mit anderen
  523.           Worten, Sie  geben den  Dateinamen und dann einen Punkt und
  524.           danach die gewünschte Endung ein.
  525.  
  526.           PERSONALITY  Handbuch                                    9
  527.  
  528.  
  529.           2.9 Start des Programmes
  530.  
  531.  
  532.           Sie  können   das  Programm   durch  Eingabe   von  P   und
  533.           anschließendem Drücken auf RETURN starten.
  534.  
  535.           Wenn Sie  direkt ein  bereits begonnenes Spiel weiterführen
  536.           wollen, können  Sie dieses durch Eingabe des entsprechenden
  537.           Dateinamens des Spiels erreichen.
  538.  
  539.           Nehmen wir  an, Sie  hätten gestern  ein Spiel unterbrechen
  540.           müssen, weil Sie mit Ihren Freunden ins Kino gehen wollten.
  541.           Da das  begonnene Spiel  aber nicht  verloren gehen sollte,
  542.           und sie  es auf  jeden Fall  zu Ende spielen wollten, haben
  543.           Sie es  unter dem  Dateinamen KINO.PER abgespeichert. Heute
  544.           treffen  Sie  sich  wieder  mit  Ihren  Freunden,  und  man
  545.           beschließt, das  begonnene Spiel weiterzuspielen. Geben Sie
  546.           jetzt auf der DOS-Ebene folgendes ein:
  547.  
  548.           P KINO
  549.  
  550.           PERSONALITY wird gestartet und das Spiel, das Sie unter dem
  551.           Namen KINO.PER  abgespeichert hatten,  wieder  geladen.  Es
  552.           kann nun weitergespielt werden.
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.           2.10 Das Tableau PUNKTESTAND
  558.  
  559.  
  560.           In diesem  Tableau werden  die Punktestände  der  einzelnen
  561.           Mitspieler angezeigt.
  562.  
  563.           Von der Null-Linie aus (über dieser ist eine 0 geschrieben)
  564.           wachsen Balken nach links und rechts.
  565.  
  566.           Bei positiven  Punktezahlen sind  diese Balken  schwarz und
  567.           wachsen nach rechts zum Zielstrich hin.
  568.  
  569.           Bei negativen  Punktezahlen sind die Balken rot und wachsen
  570.           nach links.
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.           2.11 Ziel des Spieles, Spielende
  576.  
  577.  
  578.           Das Spiel ist beendet, wenn der Punktebalken eines Spielers
  579.           die Ziellinie  überschreitet. Dies  ist bei  40 Punkten der
  580.           Fall.
  581.  
  582.           Da auch  Minuspunkte vergeben  werden,  könnte  PERSONALITY
  583.           unter Umständen  zu einem  Endlos-Spiel werden. Deshalb ist
  584.           ein Spiel  ebenfalls beendet,  wenn 20  Einschätzungsrunden
  585.           durchgeführt  wurden.  Dann  hat  der  Mitspieler  mit  dem
  586.           aktuell höchsten Punktestand gewonnen.
  587.  
  588.           10                                  SPIELEN MIT PERSONALITY
  589.  
  590.  
  591.           2.12 Der Startbildschirm
  592.  
  593.  
  594.           Nach dem  Start von  PERSONALITY (durch  Eingabe von  P und
  595.           RETURN auf der DOS-Kommandoebene ) zeigt der Bildschirm das
  596.           Menüsystem  von   PERSONALITY.  Darüber  wird  ein  Fenster
  597.           eingeblendet, das eine Copyright-Notiz enthält.
  598.  
  599.           Ein OK-Schalter  muß  betätigt  werden,  dann  verschwindet
  600.           dieses Fenster.
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.                       Der Startbildschirm von PERSONALITY
  617.  
  618.           Der Startbildschirm  teilt sich in drei Bereiche. Die obere
  619.           Bildschirmzeile enthält die Menueleiste, das Hauptmenue von
  620.           PERSONALITY. Der  mittlere Teil  enthält  das  Punktestand-
  621.           Tableau.
  622.  
  623.           Die unterste Zeile des Startbildschirms enthält Hilfsinfor-
  624.           mationen zum Steuern des Menues.
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.           2.13 Das Menuesystem von PERSONALITY
  630.  
  631.  
  632.           Durch  den  Start  von  PERSONALITY  wird  die  Menueleiste
  633.           aktiviert, über  die Sie  einzelne Menues auswählen können.
  634.           Innerhalb dieses  Menuesystems stehen  Ihnen die  folgenden
  635.           Tastenbefehle zur Verfügung:
  636.  
  637.           ■ D,   O, E,  H: Die  Eingabe eines dieser Buchstaben akti-
  638.           viert das  dazugehörige Menue.  Ein Druck  auf D  aktiviert
  639.           z.B. das  Menue Datei,  ein  Druck  auf  E  ermöglicht  die
  640.           Beendigung von  PERSONALITY. Alternativ  hierzu können  Sie
  641.           den hervorgehoben  dargestellten Balken  innerhalb der  Me-
  642.           nueleiste mit den Rechts- und Linkspfeiltasten auf den ent-
  643.           sprechenden Punkt setzen und auf RETURN drücken.
  644.  
  645.           ■ Die Auswahl  eines Punktes  innerhalb  eines  Menues  ge-
  646.           schieht auf  diesselbe Weise:  Entweder durch  Eingabe  des
  647.           hervorgehoben dargestellten  Buchstabens oder durch die Be-
  648.           wegung des  hervorgehoben  dargestellten  Balkens  mit  den
  649.           Pfeiltasten und RETURN.
  650.  
  651.           PERSONALITY  Handbuch                                   11
  652.  
  653.  
  654.           ■ Nach der  Auswahl eines Menues bringt Sie ESC jeweils zur
  655.           nächsthöheren Ebene zurück.
  656.  
  657.           ■ Mit den Rechts- und Linkspfeiltasten gelangen Sie von ei-
  658.           nem Menue  zum nächsten. Wenn Sie sich z.B. im Menue Optio-
  659.           nen befinden,  gelangen Sie  mit der Linkspfeiltaste zu dem
  660.           Befehl ENDE.
  661.  
  662.           ■ Ein Druck  auf ALT  zusammen mit dem hervorgehoben darge-
  663.           stellten Buchstaben  eines Menues  aktiviert dieses  Menue.
  664.           Die Eingabe  von ALT + O aktiviert beispielsweise das Menue
  665.           Optionen, unabhängig  davon, welches  Menue momentan  aktiv
  666.           und geöffnet ist.
  667.  
  668.           In den  einzelnen Menues sind abhängig von den durchgeführ-
  669.           ten Eingaben und Definitionen einzelne Befehle nicht aufzu-
  670.           rufen. Die  entsprechenden Auswahlpunkte  werden dann farb-
  671.           lich abgesetzt  dargestellt. Wenn  z.B. momentan kein Spiel
  672.           im Gange  ist, kann  naturgemäß auch  kein Spiel  auf einen
  673.           Datenträger gespeichert werden.
  674.  
  675.           Wenn Sie  also bestimmte Befehle nicht anwählen können, hat
  676.           dies immer seinen Grund.
  677.  
  678.           Mausbedienung: Sie  können das  Menue von  PERSONALITY auch
  679.           mit Hilfe  der Maus  steuern. Die  Auswahl eines bestimmten
  680.           Menuepunktes  erfolgt   folgendermaßen:  Bewegen   Sie  den
  681.           Mauscursor auf  den gewünschten  Menuepunkt und drücken die
  682.           linke Maustaste.  Wenn ein  Pull-Down-Menue  geöffnet  ist,
  683.           können Sie  es wie  oben beschrieben mit ESC schließen. Den
  684.           gleichen  Effekt   erzielen  Sie   dadurch,  daß   Sie  den
  685.           Mauscursor an  irgendeine Stelle  außerhalb des  geöffneten
  686.           Menues - ausgenommen  natürlich   die  obere   Menuezeile -
  687.           bewegen und die rechte Maustaste drücken.
  688.  
  689.  
  690.  
  691.           Die  folgende   Abbildung  zeigt   die  Menuestruktur   von
  692.           PERSONALITY im  Überblick. Es  gibt drei verschiedene Arten
  693.           von Wahlpunkten:
  694.  
  695.           Befehle      führen bei  Ihrer Auswahl  eine bestimmte Ope-
  696.                        ration aus,  wie z.B. die Öffnung einer Einga-
  697.                        bemaske, das Laden einer Datei usw.
  698.           Schalter     schalten zwischen zwei oder mehreren Zuständen
  699.                        um. Hierzu zählt der Punkt Ton im Menue Optio-
  700.                        nen.
  701.           Parameter    erwarten die  Eingabe eines Dateinamens, eines
  702.                        Datums oder eines Verzeichnisses.
  703.  
  704.           12                                  SPIELEN MIT PERSONALITY
  705.  
  706.  
  707.           Das Menuesystem von PERSONALITY
  708.  
  709.           Datei
  710.               Spiel beginnen/fortsetzen
  711.               Neues Spiel
  712.               Spiel Laden
  713.               Spiel Speichern
  714.               Spiel Speichern unter
  715.  
  716.           Optionen
  717.               Spieler-Namen
  718.               Punktestand (F5)
  719.               Ton
  720.               Betrachtungszeit
  721.  
  722.           Ende
  723.  
  724.           Hilfe (F1)
  725.  
  726.           PERSONALITY  Handbuch                                   13
  727.  
  728.  
  729.           3. DIE MENUESTRUKTUR VON PERSONALITY
  730.  
  731.  
  732.           In den  folgenden Abschnitten  werden sämtliche  Wahlpunkte
  733.           von PERSONALITY  besprochen. Das  System der Auswahl ist im
  734.           vorhergehenden Kapitel erläutert worden.
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.           3.1 Das Menue Datei
  740.  
  741.  
  742.           Die Menues  ermöglichen das  Erzeugen, Laden und  Speichern
  743.           von PERSONALITY-Dateien.
  744.  
  745.  
  746.  
  747.           3.1.1 Spiel beginnen/fortsetzen
  748.  
  749.           Hiermit wird  ein neues  Spiel begonnen. Wenn ein Spiel nur
  750.           unterbrochen   wurde,    wird   dieses   fortgesetzt.   Der
  751.           Spielverlauf wird  weiter  unten  in  einem  eigenständigen
  752.           Kapitel (Spielverlauf) beschrieben.
  753.  
  754.  
  755.  
  756.           3.1.2 Neues Spiel
  757.  
  758.           Wenn ein  Spiel unterbrochen  wurde, und  es nicht  weiter-
  759.           geführt werden  soll, kann durch Wählen dieses Befehles ein
  760.           neues Spiel begonnen werden. Das alte wird abgebrochen.
  761.  
  762.  
  763.  
  764.           3.1.3 Laden
  765.  
  766.           fordert die  Eingabe eines  Dateinamens an und lädt ein ab-
  767.           gespeichertes Spiel in den Arbeitsspeicher.
  768.  
  769.           Wenn zum Zeitpunkt dieses Befehls ein Spiel läuft, erhalten
  770.           Sie eine  entsprechende Rückfrage  und die  Möglichkeit zur
  771.           Speicherung.
  772.  
  773.           Auf die  Anfrage nach  einem Dateinamen können Sie entweder
  774.           direkt einen  Namen (eventuell  inklusive  eines  Suchwegs)
  775.           oder Jokerzeichen  (wie *.PER)  eingeben.  Im  ersten  Fall
  776.           sucht PERSONALITY nach der angegebenen Datei.
  777.  
  778.           Im zweiten  Fall erhalten  Sie ein weiteres Fenster auf dem
  779.           Bildschirm: In  diesem Fenster  können  Sie  mit  den  oben
  780.           beschriebenen Befehlen  (Eingabemasken) eine  Datei ansteu-
  781.           ern, mit RETURN auswählen und laden. Daneben können Sie den
  782.           Mauszeiger auf  einen  Dateinamen  bewegen  und  die  linke
  783.           Maustaste drücken.  Dann  ist  dieser  Dateiname  markiert.
  784.           Erneutes Drücken  der linken  Maustaste  wählt  dann  diese
  785.           Datei aus  und lädt  diese. Wenn Sie den Mauszeiger auf das
  786.           Auswahlfeld LADEN  bewegen und die linke Maustaste drücken,
  787.           wird die momentan markierte Datei geladen.
  788.  
  789.           14                                        DIE MENUESTRUKTUR
  790.  
  791.  
  792.           Ebenfalls mit  der Maus (zusätzlich zu der Bewegung mit den
  793.           oben beschriebenen Tasten) können Sie den invers gehaltenen
  794.           Auswahlbalken bewegen. Hierzu lenken Sie den Mauscursor auf
  795.           den  am   rechten  Rand  des  Auswahlfensters  befindlichen
  796.           sogenannten  Scrollbalken.   Durch  Betätigen   der  linken
  797.           Maustaste bewegt sich der Fensterinhalt.
  798.  
  799.           Wenn Sie  das Auswahlfenster  wieder verlassen möchten ohne
  800.           eine Datei  zu  laden,  können  Sie  dies  auf  drei  Arten
  801.           bewerkstelligen:
  802.  
  803.           ■ Drücken von ESC.
  804.  
  805.           ■ Bewegen des Mauscursors auf den Auswahlschalter Abbrechen
  806.             und drücken der linken Maustaste.
  807.  
  808.           ■ Links oben  im Rahmen  des Auswahlfensters  ist ein Punkt
  809.             umrahmt von  eckigen Klammern  angebracht. Diesen  können
  810.             Sie mit  der Maus  ansteuern und mit der linken Maustaste
  811.             anklicken.
  812.  
  813.  
  814.  
  815.           Wenn Sie  das Eingabefeld bei der Abfrage nach einem Datei-
  816.           namen leer  lassen, erscheint  auch  das  Fenster  mit  der
  817.           Dateiliste.
  818.  
  819.           Wenn Sie  ein Directory (mit einem Backslash \ gekennzeich-
  820.           net) auswählen, wird in dieses Verzeichnis zwischenzeitlich
  821.           gewechselt.
  822.  
  823.           Die Angabe  nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
  824.           ries erzeugt  eine Fehlermeldung,  die mit einer beliebigen
  825.           Taste bestätigt werden muß.
  826.  
  827.           ESC anstelle von RETURN bricht die Operation ab.
  828.  
  829.  
  830.  
  831.           3.1.4 Speichern
  832.  
  833.           Speichert das  aktuelle Spiel  auf einem Speichermedium ab.
  834.           Wenn die Datei noch keinen Namen besitzt, dann erhalten Sie
  835.           eine Aufforderung zur Eingabe eines Dateinamens.
  836.  
  837.           Existiert bereits  eine Datei  desselben Namens,  dann gibt
  838.           Speichern dieser  Datei die Dateikennung .BAK und erhält so
  839.           jeweils die vorletzte Version der Datei.
  840.  
  841.           Die Angabe  nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
  842.           ries erzeugt  eine Fehlermeldung,  die mit einer beliebigen
  843.           Taste bestätigt werden muß.
  844.  
  845.  
  846.  
  847.           3.1.5 Speichern unter
  848.  
  849.           fragt nach einem Dateinamen und schreibt das aktuelle Spiel
  850.           in eine  Datei diesen  Namens. Wenn  bereits eine Datei des
  851.  
  852.           PERSONALITY  Handbuch                                   15
  853.  
  854.  
  855.           angegebenen   Namens    existiert,   erhalten    Sie   eine
  856.           entsprechende Rückfrage  und die Möglichkeit einer erneuten
  857.           Eingabe.
  858.  
  859.           Die Angabe  nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
  860.           ries erzeugt  eine Fehlermeldung,  die mit einer beliebigen
  861.           Taste bestätigt werden muß.
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.           3.2 Das Menue Optionen
  867.  
  868.  
  869.           ermöglicht die  Eingabe der  Spieler-Namen, die Anzeige des
  870.           Punktestandes, das  An- und  Abschalten des  Tones und  die
  871.           Eingabe  der  Betrachtungszeit  für  eine  Antwort  in  den
  872.           Beschreibungsrunden.
  873.  
  874.  
  875.  
  876.           3.2.1 Spieler-Namen
  877.  
  878.           Die Eingabe der Spieler-Namen erfolgt in einem Fenster, das
  879.           zu diesem Zwecke geöffnet wird.
  880.  
  881.           An der  Stelle, wo  momentan eine  Eingabe  gemacht  werden
  882.           kann, wird der Hintergrund und der Vordergrund in veränder-
  883.           ten Farben dargestellt. Dies ermöglicht eine bessere Orien-
  884.           tierung während  des Eingebens der verschiedenen Namen. Mit
  885.           folgenden Befehlen können Sie diese Maske steuern:
  886.  
  887.           ■ F1: Aufruf des Hilfe-Fensters.
  888.  
  889.           ■ Pfeilaufwärtstaste, Pfeilabwärtstaste: Bewegen des Einga-
  890.           befeldes um eine Zeile nach oben oder nach unten.
  891.  
  892.           ■ CTRL + HOME: Sprung zur ersten Eingabezeile des aktuellen
  893.           Bildschirms.
  894.  
  895.           ■ CTRL +  END:  Sprung  zur  letzten  Eingabefeldzeile  des
  896.           aktuellen Bildschirms.
  897.  
  898.           ■ F10: Dies  beendet diesen  Eingabeteil und  übernimmt die
  899.           eingegebenen Namen.
  900.  
  901.           ■ ESC: Hiermit  kann ein Eingabeteil verlassen werden, ohne
  902.           daß die  getätigten neuen  Eingaben und Veränderungen über-
  903.           nommen werden, d.h. sie werden storniert.
  904.  
  905.           ■ CTRL +  PGUP: Das Eingabefeld wird in die erste Zeile der
  906.           Eingabemaske bewegt.
  907.  
  908.           ■ CTRL +  PGDN: Hiermit  wird das Eingabefeld in die letzte
  909.           Zeile der Eingabemaske bewegt.
  910.  
  911.           16                                        DIE MENUESTRUKTUR
  912.  
  913.  
  914.           3.2.2 Punktestand (F5)
  915.  
  916.           Durch Anwählen  dieses Befehls  wird das  Tableau  mit  dem
  917.           Punktestand ohne  übergelagerte Fenster dargestellt. Mit F5
  918.           kann dieser  Befehl auf  der Menü-Ebene und im Spielverlauf
  919.           während  der   Beschreibungsrunden   jederzeit   aufgerufen
  920.           werden.
  921.  
  922.  
  923.  
  924.           3.2.3 Ton
  925.  
  926.           Dies ist  ein Schalter,  der die  Zustände AN  oder AUS an-
  927.           nehmen kann.  Hiermit wird festgelegt, ob die verschiedenen
  928.           Spielphasen mit  einem Geräusch  angekündigt werden  sollen
  929.           oder nicht.
  930.  
  931.  
  932.  
  933.           3.2.4 Betrachtungszeit
  934.  
  935.           In  den   Beschreibungsrunden  beantworten   die  einzelnen
  936.           Spieler verschiedene  Feststellungen und  Fragen. Nach  der
  937.           Eingabe wird  die Antwort  noch einmal  auf dem  Bildschirm
  938.           dargestellt. Sie  können nun PERSONALITY so einstellen, daß
  939.           er  eine   bestimmte  Zeit   wartet,  um  den  Spielverlauf
  940.           fortzusetzen. Die Einstellung kann aber auch so vorgenommen
  941.           werden, daß ein OK-Schalter betätigt werden muß, um mit dem
  942.           Spiel fortzufahren.
  943.  
  944.           Und diese  Einstellung wird mit der Option Betrachtungszeit
  945.           getätigt. Es  wird ein  Eingabefenster geöffnet, in welches
  946.           Sie die  gewünschte Zeit  eingeben können.  Die Zeiteinheit
  947.           ist 1/10  Sekunde.  D.h.,  wenn  Sie  10  eingeben,  wartet
  948.           PERSONALITY eine Sekunde lang.
  949.  
  950.           Wenn Sie nun 0 eingeben, wird der OK-Schalter eingeblendet.
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.           3.3 Der Befehl Ende
  956.  
  957.  
  958.           beendet PERSONALITY  und bringt  Sie zur  DOS-Kommandoebene
  959.           zurück.
  960.  
  961.           Beim  Programm-Ende   speichert  PERSONALITY  die  momentan
  962.           eingestellten oben  beschriebenen Optionen  (Spieler-Namen,
  963.           Ton und  Betrachtungszeit) in  der Datei  OPTIONEN.P. Diese
  964.           Datei  wird   von  PERSONALITY   bei  jedem   Programmstart
  965.           automatisch gesucht. Wenn das Programm diese findet, werden
  966.           die  darin enthaltenen Optionen geladen.
  967.  
  968.           PERSONALITY  Handbuch                                   17
  969.  
  970.  
  971.           3.4 Der Befehl Hilfe (F1)
  972.  
  973.  
  974.           blendet einen  Hilfsbildschirm ein,  der die Menuesteuerung
  975.           von PERSONALITY  erläutert. Auf  der Menüebene  können  Sie
  976.           jederzeit diesen  Hilfsbildschirm erreichen,  indem Sie  F1
  977.           eingeben.
  978.  
  979.           18                                        DIE MENUESTRUKTUR
  980.  
  981.  
  982.           4. Spielverlauf in PERSONALITY
  983.  
  984.  
  985.           Der Spielverlauf gliedert sich in zwei Phasen:
  986.  
  987.           1) Beschreibungsrunden
  988.  
  989.           2) Einschätzungsrunden
  990.  
  991.           Zunächst werden Beschreibungsrunden durchgeführt, bei denen
  992.           die Mitspieler auf Statements und Fragen antworten.
  993.  
  994.           Diese Antworten  werden  nun  für  die  Einschätzungsrunden
  995.           benötigt. Diese  schließen sich immer an die Beschreibungs-
  996.           runden an.  Die Antworten  werden wie  oben beschrieben  zu
  997.           Gruppen  zusammengefaßt   und  daraus  die  Werte  für  die
  998.           Einschätzungen ermittelt.
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.           4.1 Beschreibungsrunden
  1004.  
  1005.  
  1006.           Grundsätzlich können  Sie jederzeit  während der  Beschrei-
  1007.           bungsrunden zum  Menue zurückkehren.  Drücken Sie  dazu die
  1008.           Umschalttaste  ALT   und  den  hervorgehoben  geschriebenen
  1009.           Buchstaben des  gewünschten Menüpunktes.  Sie können  einen
  1010.           Menüpunkt auch bequem mit der Maus anklikken.
  1011.  
  1012.           In der  ersten Beschreibungsrunde  werden  jedem  einzelnen
  1013.           Mitspieler fünf  Fragen gestellt.  Sämtliche  weiteren  Be-
  1014.           schreibungsrunden bestehen aus drei Fragen.
  1015.  
  1016.           Die Mitspieler  kommen der  Reihe nach  in diese  Beschrei-
  1017.           bungsrunde. Um  die Chancengleichheit zu bewahren, wechselt
  1018.           der erste Spieler pro Beschreibungsdurchgang.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.           Die  Beschreibungsrunde   wird  in   einem  eigenen   Bild-
  1023.           schirmfenster durchgeführt.
  1024.  
  1025.           In der  oberen Zeile  wird der  Mitspieler genannt, der die
  1026.           Frage beantworten  soll. Darunter  wird der  Text des  Sta-
  1027.           tements bzw. der Frage dargestellt.
  1028.  
  1029.           Im mittleren  Teil dieses Fensters werden die vier Antwort-
  1030.           alternativen dargestellt.
  1031.  
  1032.           Die Mitspieler  sollten sich  bemühen, möglichst spontan zu
  1033.           antworten.
  1034.  
  1035.           Die Antwort,  die Ihnen  am ehesten  zutreffend  erscheint,
  1036.           wählen Sie aus.
  1037.  
  1038.           Dazu geben  Sie entweder  die  Kenn-Zahl  des  betreffenden
  1039.           Textes ein  oder klicken  den Text  mit der Maus an. Danach
  1040.           erscheint dieser  Text blinkend.  Wenn Sie sich doch anders
  1041.  
  1042.           PERSONALITY  Handbuch                                   19
  1043.  
  1044.  
  1045.           entscheiden möchten,  können Sie das jetzt noch tun. Wählen
  1046.           Sie einfach den gewünschten anderen Antworttext aus.
  1047.  
  1048.           Wenn Sie  mit Ihrer  Wahl zufrieden sind, betätigen Sie den
  1049.           OK-Schalter. Wie  oben bereits beschrieben, können Sie dies
  1050.           durch Eingabe  von O,  RETURN oder  durch Anklicken mit der
  1051.           Maus.
  1052.  
  1053.           Damit die  anderen Mitspieler  sich  in  Ruhe  die  Antwort
  1054.           betrachten können,  wird danach  die Frage zusammen mit der
  1055.           Antwort noch  einmal  dargestellt.  Wie  oben  bereits  be-
  1056.           schrieben (Betrachtungszeit), können Sie festlegen, wie der
  1057.           weitere  Programmverlauf   erfolgen  soll.   Wenn  Sie  die
  1058.           Betrachtungszeit auf  0 gestellt haben, wird erneut ein OK-
  1059.           Schalter eingeblendet.  Der Text  bleibt dann auf dem Bild-
  1060.           schirm, bis dieser Schalter betätigt wird.
  1061.  
  1062.           Jedem Mitspieler  werden pro  Runde eine  bestimmte  Anzahl
  1063.           Fragen gestellt  (in der  ersten fünf,  in  jeder  weiteren
  1064.           drei).
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.           Nachdem alle  Mitspieler die  entsprechende  Anzahl  Fragen
  1069.           beantwortet haben,  wird zur Einschätzungsrunde gewechselt.
  1070.           Hier geht's nun ans Punktesammeln.
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.           4.2 Einschätzungsrunde
  1076.  
  1077.  
  1078.           Die Einschätzungsrunde  wird auf  einem eigenen  Bildschirm
  1079.           durchgeführt.
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.                 Die Bildschirmmaske für die Einschätzungsrunde
  1096.  
  1097.           Dieser gliedert sich in fünf Teilbereiche:
  1098.  
  1099.           1) Im  obersten Teil  wird ein  Rahmen aufgebaut. In diesem
  1100.           wird der  Mitspieler, der  eingeschätzt werden soll und der
  1101.           Einschätzungstext dargestellt.
  1102.  
  1103.           20                                        DIE MENUESTRUKTUR
  1104.  
  1105.  
  1106.           2) Im  mittleren Bereich  werden die  Mitspielernamen,  ihr
  1107.           Punktestand und ihre Einsätze dargestellt.
  1108.  
  1109.           3) Links  unten auf dem Bildschirm ist ein Rahmen zu sehen,
  1110.           in dem die drei Einsatzmöglichkeiten angeordnet sind.
  1111.  
  1112.           4) Rechts unten ist der Einschätzungsbalken zu sehen.
  1113.  
  1114.           5) In  der Mitte  der untersten Bildschirmzeile ist der nun
  1115.           schon bekannte  OK-Schalter zur  Beendigung  der  Einschät-
  1116.           zungsrunde angebracht.
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.           Im oberen  Kasten ist  der  Mitspieler  genannt,  der  ein-
  1121.           geschätzt werden soll. Es stellt sich nun die Frage, inwie-
  1122.           weit die  ebenfalls  in  diesem  Rahmen  aufgeführte  Fest-
  1123.           stellung auf  diesen zutrifft.  Es können hierbei drei Ein-
  1124.           schätzungen vorgenommen werden:
  1125.  
  1126.           1) EHER FALSCH (die Feststellung trifft also eher nicht zu)
  1127.  
  1128.           2) TEILS/TEILS (die Feststellung trifft zum Teil zu)
  1129.  
  1130.           3) EHER RICHTIG (die Feststellung trifft also eher zu)
  1131.  
  1132.           Diese  Einschätzung   wird  mit   dem   Einschätzungsbalken
  1133.           vorgenommen. Drücken  Sie den  hervorgehoben  dargestellten
  1134.           Buchstaben (L,T  oder R),  und Ihr Spieleinsatz bewegt sich
  1135.           über die  entsprechende Einschätzung. Sie können alternativ
  1136.           auch den zur gewünschten Einschätzung gehörenden Balkenteil
  1137.           mit der Maus anklicken.
  1138.  
  1139.           Nachdem Sie  zu  dieser  Einschätzungsrunde  gelangt  sind,
  1140.           werden  Sie   feststellen,  daß   PERSONALITY  keine   Ein-
  1141.           schätzungen entgegennimmt.  Der Grund  ist einsichtig.  Sie
  1142.           müssen PERSONALITY  zunächst mitteilen, welcher Spieler die
  1143.           Einschätzung vornimmt.  Dazu geben  Sie den Kenn-Buchstaben
  1144.           des  betreffenden  Mitspielers  ein.  Dieser  ist  farblich
  1145.           hervorgehoben links neben dem Spielernamen geschrieben. Sie
  1146.           können aber auch das Feld mit dem Spielernamen mit der Maus
  1147.           anklicken. Der  Spielername erscheint  jetzt blinkend. Dies
  1148.           bedeutet,  daß   dieser  Spieler   nun  seine  Einschätzung
  1149.           vornehmen kann.
  1150.  
  1151.           Dieser Spieler  kann auch seinen Spieleinsatz verändern. Er
  1152.           kann 1,  2 oder  3 Punkte  für eine  bestimmte Einschätzung
  1153.           setzen. Wenn er sich also seiner Sache sicher ist, setzt er
  1154.           drei Punkte. Wenn er aber sehr im Zweifel ist, kann er auch
  1155.           nur einen  setzen. Der  Spieleinsatz kann durch Eingabe der
  1156.           Ziffer 1,  2 oder  3 verändert  werden.  Der  oben  bereits
  1157.           beschriebene unten  links angebrachte  Rahmen  dient  dazu,
  1158.           diesen Einsatz  mit der  Maus zu  verändern. Sie  kennen es
  1159.           bereits: der  gewünschte  Spieleinsatz  muß  mit  der  Maus
  1160.           angeklickt  werden   (noch  einmal:   Mauscursor  auf   den
  1161.           Spieleinsatz bewegen und die linke Maustaste drücken).
  1162.  
  1163.           Wenn alle  Mitspieler der  Überzeugung sind,  daß Ihre Ein-
  1164.           sätze richtig  und in  der gewünschten Einsatz-Höhe gesetzt
  1165.  
  1166.           PERSONALITY  Handbuch                                   21
  1167.  
  1168.  
  1169.           sind,  wird   der  OK-Schalter   (letzte   Bildschirmzeile)
  1170.           betätigt.
  1171.  
  1172.           Beachten Sie:  Jeder Spieler muß einen Einsatz tätigen. Die
  1173.           Einsatzhöhe ist  immer zwischen 1 und 3. Er kann auch nicht
  1174.           mehr als einen Einsatz setzen!
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.           Die  Einschätzungsrunde   wird  abgeschlossen,   indem  ein
  1179.           Fenster mit  dem richtigen Ergebnis eingeblendet wird. Nach
  1180.           Betätigen des  OK-Schalters wird  dann im  Tableau mit  dem
  1181.           Punktestand die  Punkteentwicklung  dargestellt.  Wenn  ein
  1182.           Spieler richtig eingeschätzt hat, bekommt er seinen Einsatz
  1183.           zu seinem  Punktestand hinzuaddiert,  andernfalls wird  der
  1184.           Einsatz davon abgezogen. Bei richtiger Einschätzung wandert
  1185.           der Punktebalken nach rechts, bei falscher nach links.
  1186.  
  1187.           Nachdem die  Punkteentwicklung für  alle Mitspieler  darge-
  1188.           stellt wurde, drücken Sie irgendeine Taste, und die nächste
  1189.           Beschreibungsrunde kann beginnen.
  1190.  
  1191.           Wenn ein Spieler das Punkteziel (40) erreicht hat, oder die
  1192.           maximale Zahl  von  Einschätzungsrunden  (20)  durchgeführt
  1193.           wurden, erscheint das Ergebnis des Spiels in einem Fenster.
  1194.           Betätigen Sie den OK-Schalter, und das Spiel ist beendet.
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.           Viel Spaß mit PERSONALITY!
  1203.  
  1204.